Review: Sand (DEVIR)

In een wereld bedekt door zand proberen avonturiers en handelaars op de rug van hun trouwe zijdewormen de barre woestijnen te trotseren om naar steden en nederzettingen af te reizen, goederen te verhandelen, liederen te schrijven over hun tochten en geheimen van de zandvlaktes te onthullen. Bloemen, zaden, planten en zelfs artefacten proberen ze voor de beste prijs te verkopen terwijl ze de efficiëntste routes uitstippelen om zo het meeste geld bij elkaar te sprokkelen. Werp jij zand in de ogen van je tegenstanders om het meeste te verdienen of bijten jouw verdiensten in het zand?

Achtergrond

Sand is een onderdeel van de Kemushi Saga. De Kemushi Saga is een reeks bordspellen van uitgever DEVIR. Een gedeelde wereld, vergelijkbare elementen en een centraal verhaal vormen de rode draad van de spellen in de Kemushi Saga. De spellen zouden qua vormgeving en magische setting (geïnspireerd op Japan, maar ook andere fantasierijke settings zoals Dune) niet misstaan in een Ghibli-film. Die films zijn overduidelijk een inspiratie geweest. De zijdewormen van de inleiding? Die komen niet enkel voor in Sand, maar die wormen zijn waar het allemaal begon.

Het eerste spel in de Kemushi Saga is namelijk Silk, waarbij spelers de rol aannemen van herders van zijdewormen. Deze herders proberen hun wormen te beschermen tegen gecorrumpeerde bosgeesten. In Bitoku nemen spelers de rol aan van geesten, maar dan die zuiver van aard, en proberen ze te strijden om de nieuwe grote geest van het bos te worden. Naast deze spellen zijn ook Bamboo, Yokai Sketch en Daitoshi onderdeel van de reeks. Steeds wordt een klein stukje van de wereld geopenbaard aan de spelers in een reeks unieke spellen van verschillende spelauteurs.

Net als in Silk nemen in Sand de zijdewormen een centrale rol aan. Ze zijn niet alleen de beste vriend van de speler, maar ook diens vervoersmiddel in dit pick-up-and-deliver spel. In Sand – dat zich afspeelt in de toekomst van Kemushi – is de wereld door een catastrofe veranderd in een grote zandbak en proberen spelers te overleven door planten en andere goederen te vervoeren.

Spelopzet en spelverloop

Aan het begin van het spel wordt het spelbord klaargezet en ontvangen spelers alle spelonderdelen in hun kleur. Op het bord worden verschillende tegels (kampen) geplaatst waardoor het spelbord bij elk potje net iets anders is. Goederen worden geplaatst, missiekaarten worden geschud en boven het spelbord geplaatst en spelers leggen de juiste onderdelen op hun persoonlijke bordje. Het persoonlijke bordje wordt gebruikt om geleverde goederen, de status van de worm en compagnons van een speler bij te houden, maar spelers houden ook hun vaardigheden en acties bij op hun persoonlijke bordje.

Spelers beginnen allemaal in de haven en gaan op ontdekkingstocht. Door de beperkte rondes en acties moeten spelers goed en efficiënt plannen. Tijdens een beurt kan een speler diens beschikbare actiefiches inzetten. Actiefiches zijn beschikbaar als je geen goed in dezelfde kleur vervoert. Actiefiches komen overeen met de dobbelstenen die voor een ronde zijn geworpen en in een centraal rekje zijn geplaatst. De waarde van een dobbelsteen heeft invloed op de sterkte van een actie. Daarnaast hebben spelers aan het begin van het spel de mogelijkheid om maximaal drie actiefiches te gebruiken tijdens hun beurt, maar zodra ze hun worm verbeteren, zijn er meer mogelijkheden.

Spelers kunnen door de acties met onder meer hun worm reizen (als hun worm nog voldoende water, voedsel en gezondheid heeft), goederen verzamelen door het corresponderende actiefiche in te zetten (dit kleur fiche is zolang ze dit goed bij zich dragen niet beschikbaar), planten afleveren, of de verschillende statuseffecten van hun worm aanvullen (voedsel, water, gezondheid).

Goederen afleveren is de beste manier om geld (en dus punten) te verzamelen. Sommige goederen leveren op bepaalde locaties meer geld op en soms zelfs bonussen als zij worden afgeleverd in combinatie met andere goederen. Goederen beperken je ook, want bepaalde actiefiches zijn dus geblokkeerd en de goederen nemen ruimte in. Zodra je goederen aflevert, plaats je deze op de aangegeven lege plekken op je speelbord en door langzaam je bordje te vullen speel je van alles vrij. Je worm wordt beter en mogelijkerwijs krijg je gezelschap van compagnons die nieuwe vaardigheden of zelfs acties vrijspelen.

De missiekaarten en de volgorde van keuze bepalen ook de spelersvolgorde tijdens een ronde. Missiekaarten kunnen spelers inzetten als een eenmalige bonus of als manier om punten te verdienen aan het einde van het spel.

Sand bevat ook een interessante solo-modus waarbij de speler het opneemt tegen Alhazred.

Oordeel

Sand is een ontdekkingstocht die eigenlijk verrassend eenvoudig en intuïtief is, ondanks wat het regelboekje doet vermoeden. Dit regelboekje is ook de grote zijdeworm in de kamer. Context: ik ben jurist en werk de hele dag met regeltjes. Wat doe ik allemaal als jurist? Ik ben dagen bezig om contracten, beleidsstukken en andere stukken tekst duidelijk en leesbaar op te stellen, waardoor zoveel mogelijk mensen het kunnen begrijpen. Ik snap als geen ander dat een regelboekje schrijven niet eenvoudig is en zeker als een spel veel verschillende lagen en uitzonderingen kent. Het schrijven van een regelboekje is een kunst en niet elke spelauteur is hier altijd even goed in. Spelauteurs zijn wiskundigen die niks met taal hebben of creatievelingen met warrige hoofden (en ook dat snap ik als geen ander). Vaak kan ik makkelijk door de (gekozen) structuur van een regelboekje prikken. Bij het regelboekje van Sand zijn een aantal aparte keuzes gemaakt. Aan het begin van het boekje staat ook een disclaimer waarom ze het regelboekje op deze wijze hebben gestructureerd. De ontwikkelaars wisten waarschijnlijk dat het voor velen lastig te doorgronden zou zijn. Het regelboekje schiet dan ook alle kanten op en staat vol met (terug)verwijzingen en geen allesomvattende samenvatting. En dat is zonde, want Sand is eigenlijk een geweldig spel.

In essentie is Sand een heel gestroomlijnd spel, maar dat is het regelboekje niet en ik denk dat dit heeft bijgedragen aan het ontvangst van dit spel. Op BGG is het gemiddelde cijfer lager dan de andere heavy hitters van DEVIR en was de ontvangst redelijk lauw. Tijdens het spelen van het spel was ik echter enorm onder de indruk van hoe intuïtief het spelverloop eigenlijk is. Spelers hebben een beperkt aantal acties, moeten keuzes maken, zetten de waarde van de dobbelstenen voor de gekozen acties in en hebben duidelijke doelen, maar voldoende strategische mogelijkheden. Spelers moeten goederen oppakken en wegbrengen, maar hebben beperkte ruimte en door bepaalde goederen te vervoeren blokkeer je bepaalde acties, waardoor je als speler weer keuzes moet maken. In de barre woestijn is niet alles mogelijk, maar daardoor ga je wel creatief te werk en dat is in Sand precies zo. Het draait allemaal om keuzes. Spelers proberen namelijk hun beperkte aantal acties en de beperkte tijd zo efficiënt mogelijk in te zetten. Fouten in Sand zijn onverbiddelijk, maar hierdoor zijn goed gecombineerde acties extra bevredigend. Zeker als het ook nog een gezonde buit oplevert. De artwork is fantastisch en de wereld van Kemushi is nog altijd zo interessant als bij Silk en Bitoku. Laat je niet afschrikken door de beoordeling op BGG, kijk een uitlegfilmpje en laat je meenemen in het zachte zand.