Review: Ezra and Nehemiah (Garphill Games)

In Ezra and Nehemiah, een nieuwe titel van Garphill Games in de Ancient Anthologies reeks, worden spelers meegenomen naar het post-exilische Israël. Dit spel, doordrenkt van historische en Bijbelse thema’s, daagt spelers uit om de stadsmuren en tempels van Jeruzalem te herbouwen, terwijl ze de terugkerende Joodse ballingen begeleiden. Net als bij eerdere titels zoals Hadrian’s Wall en Legacy of Yu, biedt Ezra and Nehemiah een diepgaande en thematische spelervaring die zowel de amateurhistoricus als de doorgewinterde bordspelfanaat zal bekoren. Bereid je voor op een reis door de tijd, waar strategische keuzes en tactische zetten de sleutel zijn tot overwinning en de stad.

Thematische achtergrond

Het spel Ezra and Nehemiah is een titel van Garphill Games in diens Ancient Anthologies reeks, waarbij verhalen van over de hele wereld als inspiratie worden gebruikt voor uitgebreide en thematische spellen. Denk ook aan Hadrian’s Wall, Skara Brae en Legacy of Yu. Ezra en Nehemia is een van de verhalen uit het Oude Testament en gaat over het herstel en wederopbouw in post-exilisch Israël na de terugkeer van Joodse ballingen.

Het spel is dus gebaseerd op een tweetal Bijbelse verhalen uit het Oude Testament, maar ook de historische context van de opbouw van Jeruzalem. Het spel neemt met name de Bijbelse context als uitgangspunt voor het spel, maar ook dat zal de (amateur) historici onder ons bekoren. Net als de andere spellen in de Ancient Anthologies reeks zijn het dus historische, mythische en legendarische taferelen die de basis van het thematische spelmechanisme vormen.

In het Oude Testament opgenomen Boek Ezra vertelt over de terugkeer van de Joodse ballingen uit Babylon en het herstel van de eredienst en de tempel in Jeruzalem. Het is verdeeld in twee hoofdsecties en begint met het decreet van koning Cyrus van Perzië, die de Joden toestaat terug te keren naar hun thuisland en de tempel te herbouwen. Onder leiding van Zerubbabel keert de eerste golf ballingen terug naar Jeruzalem en legt de fundamenten voor de tempel, ondanks tegenstand van naburige volkeren.

De tweede helft van het boek richt zich op Ezra (in het Arabisch Uzair, al kent de Koran een andere hervertelling van deze verhalen dan de Joods-Christelijke tradities), een priester en schriftgeleerde. Ezra arriveert ongeveer 60 jaar na de voltooiing van de tempel in Jeruzalem om de wet van Mozes te onderwijzen en de gemeenschap te hervormen. Hij behandelt kwesties zoals huwelijken met buitenlandse naties en spoort de mensen aan hun verbond met God te vernieuwen en trouw te blijven aan hun spirituele erfgoed. Het boek benadrukt thema’s van verlossing, de kracht van Gods voorzienigheid en het belang van gehoorzaamheid aan Zijn wet.

Het Boek Nehemia gaat verder waar Ezra ophoudt en legt de nadruk op de wederopbouw van de muren van Jeruzalem en de vernieuwing van de Joodse gemeenschap. Nehemia, een schenker van de Perzische koning Artaxerxes, krijgt toestemming om terug te keren naar Jeruzalem en de reconstructie van de verdedigingsmuren van de stad te leiden. Ondanks intense tegenstand en bedreigingen van externe vijanden, leiden Nehemia’s leiderschap en de vastberadenheid van het volk tot de succesvolle voltooiing van de muren in slechts 52 dagen.

Het laatste deel van het boek richt zich op de spirituele hervorming van het volk. Onder Nehemia’s bestuur en Ezra’s spirituele leiding verzamelt de gemeenschap zich om de openbare lezing van de wet en torah te horen, wat wijdverspreide bekering en herleving van het geloof teweegbrengt. Nehemia voert sociale en economische hervormingen door om onrechtvaardigheden aan te pakken en ervoor te zorgen dat het volk zich houdt aan hun Gods verbond.

Samen presenteren de vertellingen van Ezra en Nehemia een verenigd verhaal van Bijbels herstel, waarbij thema’s van geloof, volharding en gemeenschapsidentiteit worden benadrukt. De verhalen weerspiegelen en tonen volgens theologen de vervulling van Gods beloften en de vitale rol van sterk, goddelijk leiderschap bij het overwinnen van uitdagingen en herinneren theologische lezers vandaag aan de veerkracht van hun eigen geloof en de transformerende kracht van diens Gods woord bij het herbouwen van zowel fysieke als spirituele fundamenten.

Ezra en Nehemia worden vaak samen bestudeerd omdat ze worden beschouwd als onderdeel van een enkel, verenigd historisch verhaal in de Joodse en Christelijke tradities en nauw verbonden zijn in termen van hun onderwerp en chronologie. Ze waren oorspronkelijk één boek en zelfs in de Joodse canon worden ze als één behandeld.

Hoe kent het verhaal zijn weerslag op het spel dat nu voor ons ligt? In het spel gaan spelers bouwen aan stadsmuren en tempels in Jeruzalem. Het doel van Ezra en Nehemia is om de speler te zijn met de meeste overwinningspunten (VP) aan het einde van het spel. Punten worden voornamelijk verdiend door de eerder genoemde tempel, de stadsmuren en poorten te (her)bouwen, maar ook door de Torah te onderwijzen aan de terugkerende ballingen. Spelers kunnen ook proberen hun land te ontwikkelen, naar nederzettingen buiten de stadsmuren te reizen met hun tent of het vuur van het altaar aan te wakkeren om het dag en nacht te laten branden. Hierbij komen ook verschillende figuren uit de relevante delen van het Oude Testament terug.

Spelopzet en spelverloop

Midden op de tafel wordt het speelbord uitgeklapt. Aan de zijkant bevinden zich de poorten en muren en op het speelbord is onder meer ruimte voor de Thora, het altaar, de tempel, de levieten en een aantal sporen en informatie voor tijdens het spelverloop.

Iedere speler ontvangt een eigen speelbord met daarop ruimte voor speelkaarten en verschillende ontwikkelingstegels. Spelers gaan tijdens het spel werkers op hun bordje plaatsen als arbeiders, boeren, ouderlingen of handelaren. Spelers gaan tevens kaarten plaatsen en de zichtbare banieren op het speelbord bepalen welke acties een speler kan doen en hoe “sterk” een actie mogelijk is, aangezien de banieren een soort actiepunten zijn die spelers in kunnen zetten.

Het spel duurt drie weken. Niet drie echte weken, maar drie rondes die steeds uit 7 dagen bestaan. De eerste zes dagen van een week zijn spelersbeurten en de zevende dag is de Sabbat waar spelers punten scoren en de werkers even tot rust kunnen komen.

Iedere beurt speelt een speler een van de karakterkaarten. Op deze kaarten staan banieren, scoremogelijkheden (voor als de kaart wordt gebruikt tijdens de Sabbat) en ruilmogelijkheden die spelers tijdens de ronde waar de kaart gespeeld wordt, kunnen gebruiken.

Spelers kiezen een van de drie hoofdacties, maar minstens een corresponderende kleur banier moet zichtbaar zijn. De hoeveelheid bepaalt de actiepunten en de impact verschilt per actie.

Met de “rode” hoofdactie kunnen spelers aan de tempel bouwen, vooruitgaan op het altaar spoor en werkers als levieten plaatsen. Met de “grijze” actie kunnen spelers gebroken stukken muren uitgraven, nieuwe muren en poorten bouwen. Met de “blauwe” actie kunnen spelers werkers als Schriftgeleerden plaatsen om bonussen te verdienen en hun tent verplaatsen op het tentspoor.

Met de verschillende acties verkrijgen spelers punten, grondstoffen, bonusacties, enzovoorts. Spelers kunnen acties op meerdere manieren inzetten en vaak binnen de gekozen actie meerdere mogelijkheden aan elkaar verbinden en meerdere bonussen verkrijgen. Spelers moeten daarom ook slim de acties inzetten op de juiste wijze. Spelers moeten daarom ook goed nadenken welke kaarten zij spelen, aangezien die op meerdere wijzen inzetbaar zijn.

Spelers kunnen tijdens hun beurt ook een werker plaatsen als een ouderling of als handelaar voor extra middelen of zelfs banieren. Spelers kunnen ook middelen gebruiken om tegels op hun bordje om te draaien om de mogelijkheden van hun spelersbordje te verbeteren.

Na zes dagen (en dus zes gespeelde kaarten per speler) is het tijd voor de Sabbat. Meerdere acties worden geactiveerd. Onder meer zetten spelers overgebleven werkers, uiteraard voor de rustdag begint, in als arbeiders of boeren voor middelen. Spelers kiezen een van de gebruikte kaarten om af te leggen om doorlopende punten te verdienen en spelers moeten al hun werkers met uitzondering van levieten te voeden om minpunten te voorkomen.

Tijdens de laatste Sabbat volgt tevens de eindtelling en de speler met de meeste punten wint.

Conclusie

Ezra and Nehemiah is een zeer uitgebreid spel. Het is een van de zwaardere spellen in de Ancient Anthologies reeks en bevat ultraveel keuzes en tactische en strategische mogelijkheden. Misschien wat intimiderend voor de niet-veelspeler en een lange zit, maar mechanisch zit dit spel geweldig in elkaar door de verschillende keuzemogelijkheden en de manieren om verschillende acties in elkaar over te weven.