Review: Ahoy (Leder Games)

Ahoy maatjes, hijs de zeilen: we gaan, kapen, kielhalen, koloniseren, kidnappen en alle andere nare dingen uitvoeren die piraten en zeevaarders maar op hun spreekwoordelijke kerfstok (en mast) hebben. Piraterij is een misdrijf, maar wanneer is het kaapvaart? In het spel Ahoy proberen spelers befaamde (of beruchte) zeevaarders te worden. Afhankelijk van je handelingen zal faam of angst schommelen als eb en vloed. Koers jij af op de overwinning of een kielhaling? 

Dit nieuwe spel van Leder Games, zeer toepasselijk genaamd Ahoy, gaan spelers smokkelen en zeevaren zoals de ondertitel van het spel ook al terecht doet vermoeden. Net als de andere spellen van Leder games is ook dit spel weer briljant vormgegeven door Kyle Ferrin waardoor het spel weer kleurrijk en karakteristiek oogt net als Root of Oath. Alleen op basis van de vormgeving dienen spelers een spel van Leder Games in een collectie te hebben. 

Doel en verschillende facties

Net als de andere spellen van Leder Games is dit spel weer grotendeels asymmetrisch. Dit moeten spelers zich wel goed beseffen, aangezien (bijna) elke speler een set aan andere acties, tactieken en strategieën tot zijn of haar beschikking heeft. In het spel neemt iedere speler de rol aan van een zeewaardige selectie aan schavuiten. Daarover hieronder meer. Door het asymmetrische karakter van het spel, voelt het alsof spelers met verschillende facties een geheel ander spel spelen. Twee van de facties strijden om de (groot)macht over de verschillende regio’s van de seven zeeën terwijl een tweetal smokkelaars probeert goederen te verzamelen en af te leveren voor faam. 

In Ahoy zijn er vier speelbare facties. Afhankelijk van de hoeveelheid spelers (2 – 4) zijn bepaalde facties wel of niet beschikbaar. Net als het zijl is de sfeer tussen de verschillende facties (en ook de spelers) gespannen en zodra het tij keert worden gemoederen grimmiger. Welke facties zijn er?

  • Een speler neemt de rol aan van de Bluefin Squadron. Deze gehaaide haaien en hun vinnige vrienden (die overigen ook niet bang zijn om hun tanden te laten) zien patrouilleren de wateren alsof zij de baas zijn. Met een rijke marinevloot aan haaien, forten en een krachtig slagschip proberen zij met een sterke arm het water zwak te houden. Deze blauwe bijters kunnen eenvoudig een legertje bouwen, hun kanonnen sterk en gereed maken en hebben iedere ronde een extra actie;
  • De Mollusk Union leeft al tijden letterlijk en figuurlijk onder water en onder de grond. Dit samenraapsel aan schelpdieren probeert hun oorspronkelijke thuis terug te winnen en een (hopelijk) groot gezelschap aan kameraden. Deze alliantie probeert op de verschillende eilanden steun te winnen. Ze hebben ook wat trucjes achter de hand. Letterlijk: de Mollusk Union krijgt namelijk een stapeltje kaarten, waarmee zij onder andere uitkomsten van gevechten kunnen beïnvloeden. Leg echter niet gelijk alle kaarten op tafel… 
  • De laatste twee spelers nemen allebei de rol aan van Smokkelaars. Deze sjacheraars proberen op verschillende eilanden goederen te verzamelen en deze als een malle weer naar andere eiland te smokkelen. Waar zowel de Bluefin Squadron en de Mollusk Union punten verzamelen door controle over de verschillende regio’s, hebben de smokkelaars op hun eigen manier belang bij de uitkomst van deze strijd. Zij kunnen wedden op de twee andere facties in de hoop nog wat extra puntjes bij elkaar te sprokkelen. Ook voor de Smokkelaars kan het daarom interessant zijn om de andere facties aan te vallen om de uitkomst van de strijd mogelijk te beslechten. 

Spelopzet en spelverloop

Aan het begin van het spel krijgt iedere speler een factie en de bijbehorende onderdelen, waaronder een spelersbordje, een schip of schepen en wat dobbelstenen. Op tafel worden twee tegels (regio’s) geplaatst. Op elke tegel wordt een dobbelsteen met de waarde van één geplaatst. Er dient genoeg ruimte op tafel te zijn, zodat er meerdere tegels aangelegd kunnen worden. Naast de open tegels ligt de trekstapel. Spelers plaatsen tevens het centrale speelbord met de puntentelling en daaronder worden drie crew-kaarten open geplaatst om de markt te vormen, 

Het spel verloopt in rondes en aan het begin van iedere beurt werpen alle spelers hun dobbelstenen. Iedere beurt moet een speler twee dobbelstenen gebruiken. Op de Bluefin Squadron na heeft iedere factie vier dobbelstenen en dus ook twee beurten per ronde. De Bluefin Squadron heeft vijf dobbelstenen en mag aan het einde van de ronde een extra beurt spelen. 

Dobbelen en acties

Met de beschikbare dobbelstenen kunnen spelers acties activeren. Sommige acties hebben een specifieke waarde van dobbelstenen nodig, maar spelers kunnen met munten de waarde van een dobbelsteen verhogen of verlagen. Iedere beurt zetten spelers twee dobbelstenen in. Niet meer, niet minder. De zee is tenslotte onverbiddelijk. 

Een aantal acties heeft iedere speler tot zijn of haar beschikking zoals bewegen of het laden van kanonnen. Spelers kunnen op eilanden ook bemanningsleden rekruteren. Deze bemanning levert bonussen op. Soms kost het kopen van bemanning een dobbelsteen. Naast de ‘basisacties’ hebben spelers ook unieke acties en eigenschappen. Bluefin Squadron kan patrouilles en forten plaatsen. De Mollusk Union heeft verschillende acties om kameraden te verzamelen en te plaatsen. Overigens kunnen kameraden en patrouilles net zo makkelijk weer worden verwijderd door acties van de verschillende facties. De smokkelaars kunnen makkelijker bemanning rekruteren en ook goederen smokkelen. Smokkelen doen ze zelfs zonder dobbelstenen in te zetten. 

Verplaatsen, verkennen en vechten

Er zijn verschillende soorten mogelijkheden om te bewegen. Spelers kunnen bijvoorbeeld een dobbelsteen inzetten om hun vlagschip 1 of twee vakjes te verplaatsen (elke tegel heeft vier vakjes). Daarnaast kunnen ze een specifieke dobbelworp gebruiken om naar een specifiek overeenkomstig vakje te verplaatsen. Tail the winds and sail the high seas! De smokkelaars hebben uiteraard een soort van speedboat en hebben nog een specifieke actie waarbij ze net zoveel vakjes kunnen verplaatsen als de dobbelsteen die ze inzetten. 

Als spelers verplaatsen, kunnen ze mogelijk nieuwe tegels ontdekken. Als ze van een tegel afvaren, mogen ze indien mogelijk een nieuwe tegel plaatsen die spelers verder kunnen bevaren. Op de tegels staan mogelijk en onder meer nieuwe eilanden, scheepswrakken, havens en of schatten die spelers kunnen bezoeken. Als ze hun ankers laten zakken (beweging beëindigen) leveren speciale vakjes mogelijk effecten op. In sommige gevallen, moeten spelers hun beweging beëindigen. Dat is bijvoorbeeld het geval als ze tegels ontdekken of als ze een gevecht moeten aangaan. 

Een andere actie die spelers hebben, is het laden van kanonnen. Als spelers op een veld komen met een vijandig speelstuk en indien zij of dat vijandige speelstuk geladen kanonnen heeft, dan vind er een gevecht plaats. Spelers kunnen de dobbelsteen die zij in hun kanon hebben geladen verlagen om gevechtswaarde te verhogen. Spelers rollen met een dobbelsteen en de speler met de hoogste gevechtswaarde (gebruik van geladen kanon plus de geworpen waarde) wint. Deze speler krijgt een bonus en mag hierdoor schade aanrichten. Door schade heeft een speler minder acties beschikbaar. 

Faam verdienen

De smokkelaars verdienen faam (overwinningspunten) door goederen naar eilanden te smokkelen. Ze hebben tevens een beloningsspoor waardoor ze extra bonussen en ook faam kunnen verdienen. Elke keer als zij goederen in een regio leveren, gaat de waarde van de regio omhoog (dobbelsteen die op de regiotegel ligt). Aan het einde van iedere ronde (als alle actiedobbelstenen zijn gebruikt) wordt gekeken of de Mollusk Union of de Bluefin Squadron controle heeft over bepaalde regio’s. Deze facties verdienen punten afhankelijk van de waarde van een regio. 

Oordeel

Ik heb altijd een enorme zwak voor de spellen van Leder games. Kyle Ferrin is een van mijn favoriete illustratoren en de spellen van Leder games geven mij exact wat ik vaak zoek in bordspellen: een gevarieerde en asymmetrische uitdaging met gameplay doordrenkt met thema. Door het asymmetrische karakter moeten spelers keer op keer hun strategie opnieuw benaderen. Ook Ahoy biedt hierdoor precies wat ik zoek. 

Wat ik waardoor aan Ahoy is dat ondanks het asymmetrische karakter het spel niet overweldigend complex is. Root en Oath zijn lastiger uit te leggen aan beginnende spelers door de vele verschillende kleine regeltjes en verschillen, maar bij Ahoy is de basis voor iedere speler in beginsel hetzelfde. Werp de dobbelsteen en zet deze efficient in om verschillende acties aan elkaar te schakelen. Het spel is wellicht makkelijk om uit te leggen, maar lastig om te beheersen juist door de verschillende facties en strategische benaderingen. Hierdoor wil je graag het spel, net als de wateren, ontdekken om zo een befaamde zeevaarder te worden. 

Het spel is, als een gekielhaalde piraat die doordrenkt is met zout water, doordrenkt met thema. Spelers kunnen nadat ze schade hebben gedaan kiezen om bijvoorbeeld extra schade aan te richten om toch te enteren en plunderen. De verschillende facties vertegenwoordigen ook alle stereotypes die de zeven zeeën rijk waren. Zet daarom lekker een bijpassen soundtrack (bijvoorbeeld van Hans Zimmer) op de achtergrond en ga gezamenlijk de kapen varen. Trossen los en schip Ahoy!