Jean-Christophe Bouvier is rallyfanaat en de auteur van het geprezen racespelserie Rallyman. Bij de Franse uitgever Holy Grail Games verscheen een volledig vernieuwde en hernieuwde versie van het spel genaamd Rallyman: GT. Eind dit jaar verschijnt de vernieuwde versie van Rallyman: Dirt waarbij het spel terugkeert naar zijn rally roots. Van Holy Grail Games mochten wij een bewerkte versie van een interview met Bouvier publiceren. Dit interview verscheen oorspronkelijk in 2019 in het Engels in Tabletop Gaming Magazine.
Rallyman was je eerste bordspel. Waar kwam het idee vandaan, en hoe heb je je eerste spel gemaakt?
Het was mijn passie voor rally racen die me ertoe bracht het spel te maken, niet een passie voor gamen, want die kwam pas veel later! Aan het begin van mijn avontuur, dat begon in 2001 (‘archeologen’ vonden namelijk een eerste prototype uit die tijd!), was mijn kennis van spellen beperkt tot Risk, Monopoly, Cluedo en… Formula D! Als tiener genoot ik erg van dat laatste spel, omdat ik vond dat het echt de sensatie van het racen overbracht. Ik heb het vele uren gespeeld en veel autoliefhebbende vrienden ermee kennis laten maken. Beetje bij beetje groeide in mijn hoofd het idee om op een dag het rally race equivalent van Formula D te maken.
Het proces versnelde door mijn ontdekking van Sébastien Loeb [noot van de redactie: een rallyrijder], die uit dezelfde streek in Oost-Frankrijk komt waar ik vandaan kom. Ik was getuige van het begin van zijn carrière op de Florival in de Elzas, waar ik zelf twee jaar eerder was begonnen met rallyrijden. Mijn droom was om zijn carrière en die van mijn spel tegelijkertijd te zien stijgen! Maar ondanks de vele ontmoetingen en gesprekken die ik sinds 2003, dus ruim voor zijn eerste wereldtitel in 2004, met zijn managers en advocaten en met de bedrijven Citroën en Total heb gehad om te proberen een manier te vinden om samen te werken en Loeb’s imago te associëren met Rallyman, is er nooit iets van gekomen. Terugkijkend realiseer ik me dat ik helemaal niet uitgerust was om zulke onderhandelingen op hoog niveau te voeren! Maar uiteindelijk is dat maar goed ook, want op dat moment was het spel nog niet eens volgroeid: ik had nog heel wat werk te doen.
Wat mijn ontwerpproces betreft: ook hier kwam het allemaal voort uit mijn liefde voor racen. Aangezien ik geen ervaren gamer ben, had ik weinig spelmechanismen in gedachten, dus het was onwaarschijnlijk dat ik beïnvloed zou worden door een bestaand spel. Ik heb echter wel veel onderzoek gedaan op internet; mijn carrière als productingenieur heeft me geleerd dat weinig dingen ooit echt nieuw zijn! Alles wat iemand zich kan voorstellen, bestaat meestal al in een of andere vorm. Ik heb een rallyspel kunnen vinden dat in 1975 in Italië is uitgebracht door International Team, en een spel dat Monte-Carlo heet uit de jaren 1950, gebaseerd op ‘regelmaat’ (wat lang geleden het belangrijkste aspect van rally’s was) en niet op snelheid. Buiten deze twee, vond ik niets. Uiteindelijk was ik in staat mijn spel te ontwerpen met nauwelijks invloeden van buitenaf!
Ik begon met het opsommen van alle dingen die rally zo speciaal maken: het slippen, de opmerkingen van de bijrijder, de hoge snelheden, het laten vallen van seconden, het off-roaden, de hobbels, de tijd… en zocht vervolgens jaren naar manieren om ze te integreren in de mechanica van het spel. Mijn oplossingen waren in het begin erg ingewikkeld, en het maakte de bochten van een racebaan veel te lang. Het haalde al het plezier eruit: 15 plaatsen voor de bochten moeten remmen, gaf niet dat opwindende gevoel van remmen op het allerlaatste moment! Het verlengde ook drastisch de baanstukken, wat het modulair maken van het spel veel moeilijker maakte.
In het begin was de beweging met de dobbelstenen erg “klassiek”, omdat je met de 1e versnelling 1 veld kon bewegen, met de 2e versnelling 2 velden, enzovoort. Toen ik uiteindelijk het “1 dobbelsteen = 1 veld” mechanisme introduceerde, bracht dat een revolutie teweeg in het spelconcept. Het was een heel eenvoudig idee, (hoewel niet zo voor de hand liggend als je enige spelervaring uit Monopoly komt!), maar het maakte het spel zo veel spannender, doordat spelers tot 7 dobbelstenen per beurt gooiden! Ik had het gevoel dat ik eindelijk een manier had gevonden om het gevoel en de opwinding van het racen te evenaren.
Wat vond je het meest cruciaal om het gevoel van rallyrijden in het spel te vangen, en hoe heb je dit bereikt?
Zoals ik in de vorige vraag al antwoordde, zijn er een paar essentiële dingen die het gevoel van rallyrijden vormen, maar ik denk dat het meest cruciale het tijdselement is. Tijd is de essentie van rallyracen: in tegenstelling tot de meeste racegames die zich op een circuit afspelen, is er in rally geen sprake meer van een directe confrontatie met je tegenstander, je moet gewoon de beste tijd neerzetten. Dat was het doel van het spel in Rallyman: de beste tijd neerzetten over een parcours van drie ronden.
Om de beste tijd te behalen moest je je trajecten beheren, door de beste versnellingen en bochtentechnieken te kiezen (strak traject, snijden, slippen…). Een verstandige keuze kan je mogelijk veel verder op het circuit brengen, waardoor je kostbare seconden van je tijd afsnoept. Een goede baanligging was dus de eerste belangrijke rallysensatie die ik aan het spel toevoegde.
Voor nog meer spanning heb ik het Time Attack mechanisme toegevoegd [noot van de redactie: in de nieuwere versie Rallyman:GT heet dit Flat Out], waarmee spelers meerdere dobbelstenen tegelijk kunnen gooien, waarbij ze het risico lopen om meerdere waarschuwingssymbolen te krijgen en de controle over hun auto te verliezen. Ik kan je garanderen dat dit behoorlijk zenuwslopend kan zijn! Dit lichte stressvolle element was de tweede rallysensatie die ik aan het spel toevoegde. Ik vind het altijd grappig om te zien dat veel beginnende spelers denken dat ze een rally kunnen winnen door dit constant te doen, terwijl het hebben van een onberispelijk traject veel voordeliger is, want spelers kunnen tot 10 seconden per ronde winnen op die manier. De Time Attack/Flat Out moet spaarzaam worden gebruikt!
Tenslotte gaat het in rally niet altijd om op volle snelheid te rijden: er zijn zelfs momenten waarop je moet weten wanneer je je moet inhouden. Uiteindelijk telt alleen de opeenstapeling van tijden over 3 etappes. Het gaat er dus niet alleen om zo snel mogelijk te willen gaan, maar ook om de risico’s te beheersen en zo consequent mogelijk te rijden: een verlies van controle kan je veel tijd op de piste kosten. Daarom wilde ik de spelers de mogelijkheid bieden hun beweging te beëindigen wanneer ze maar wilden: als het te riskant werd, konden ze er gewoon voor kiezen hun beurt te beëindigen.
Deze rijkdom aan keuzes tussen het nemen van het perfecte traject, risicobeheer en vooruit plannen is wat de essentie van het echte rallyracen weergeeft. Ik denk dat dat Rallyman het juiste gevoel geeft, samen met een zekere finesse: ik heb veel rally’s gewonnen zien worden door spelers die geen van de 3 individuele etappes hadden gewonnen, maar wel omdat ze hun race goed beheersten.
Waar was je het meest trots op toen je de eerste Rallyman had gemaakt – gameplay of anderszins?
Wat de gameplay betreft, ben ik het meest trots op het tijdritmechanisme, dat erg goed werkte. Ik denk dat het heel elegant is! Het enige wat je hoefde te doen was de kaart te trekken die overeenkwam met de versnelling waarin je je bevond aan het einde van je beurt en vervolgens je kaarten aan het einde van de etappe bij elkaar optellen en de seconden aftrekken die je had gewonnen door Flat Out te gaan: dit stond garant voor spannende wedstrijden. Maar net als in het echte leven, als je te veel risico’s neemt, kun je mogelijk de controle verliezen en zelfs het spel verliezen!
Mijn andere trots is dat Rallyman over de hele wereld wordt gespeeld (ik herinner me dat ik kopieën van de originele druk naar Australië, Peru en Japan heb gestuurd!) en vooral in de Verenigde Staten, waar rally nog niet eens een hele bekende sport is. In verband daarmee heb ik eigenlijk een fout gemaakt, want aan het begin van mijn project was ik ervan overtuigd dat alleen rallyfanaten het spel zouden waarderen. Ik had het zo mis! De onbevangenheid en nieuwsgierigheid van de spelers maakten dit spel tot een succes. Ik vond het zo leuk om te zien hoe spelers die niet eens een rijbewijs hadden, hetzelfde jargon gebruikten als Sébastien Ogier of Ari Vatanen [noot van de redactie: beiden rallyrijders] om hun gevoelens aan het eind van een etappe te beschrijven, of de keuze van de banden voor de volgende etappe!
Waar ik ook echt trots op ben, is dat de spelers zich het spel zo hebben toegeëigend dat ze nu al 10 jaar lang online of in het echt wedstrijden organiseren.
Je hebt zelf de originele druk van Rallyman uitgegeven. Waarom is dat uiteindelijk gebeurd, en hoe was die ervaring?
Ik heb het spel zelf uitgegeven omdat niemand het wilde hebben! In 2004 adviseerde een uitgever, wiens afwijzingsbrief ik heb bewaard, me zelfs om helemaal te stoppen met het maken van sportspellen om toekomstige teleurstellingen te voorkomen. Hij zei me ook om geen spellen te maken over muziek, film, science fiction, politiek, religie, seks, filosofie, eten… Dus al met al ben ik er niet van overtuigd dat ze gelijk hadden! Naar mijn mening moet een goed spel plezier, frustratie en andere sterke gevoelens geven aan de spelers. Het belangrijkste is dat het je zin geeft om het spel opnieuw te spelen! Ik denk dat dit gevoel mogelijk is ongeacht het thema, zelfs als het niet modieus of populair is. Zolang de mechanica goed is en past bij het thema, dan zal het spel goed zijn.
Het was met Days of Wonder dat de discussies het verst gingen. In 2006 geloofde ik echt dat het ging gebeuren, omdat we elkaar verschillende keren ontmoetten, maar ze trokken op het laatste moment hun aanbod in! Ik heb het spel ook 3 keer voorgesteld op een grote wedstrijd in Frankrijk, maar zonder enig resultaat.
Eind 2008 verloor ik mijn baan bij het ontwerpbureau dat ik leidde en in dezelfde week gingen mijn vrouw en ik uit elkaar. Ik haalde de prototypes tevoorschijn die stof lagen te verzamelen sinds het fiasco van Days of Wonder en stortte me op het publiceren van mijn kindje. Ik had sinds 2001 te veel tijd gestoken in het ontwikkelen van een spel dat goed werkte om er niet mee verder te gaan. Aangezien een van mijn grootste gebreken koppigheid is, weigerde ik te luisteren naar een ander advies dat ik destijds kreeg: als geen enkele uitgever je spel wilt hebben, is dat waarschijnlijk omdat het spel niet goed genoeg is. Maar om eerlijk te zijn, ik heb de meeste belangrijke mechanica van het spel bedacht op basis van de feedback die ik van uitgevers had gekregen. Zo vaak afgewezen worden, heeft het spel uiteindelijk zoveel beter gemaakt!
Zelf uitgeven was een geweldige ervaring. Van het ontwerp, tot discussies met leveranciers, illustratoren, klanten van over de hele wereld, douane, beurzen en logistiek… Ik heb zo veel geleerd! In de afgelopen 10 jaar heb ik door het project zoveel geweldige mensen leren kennen, tot en met de ontmoeting met het Holy Grail Games team in 2016, en ik heb nergens spijt van!
Slechts 1.500 exemplaren van Rallyman: Dirt zijn gemaakt, maar ze waren uitverkocht. Waarom bleef het spel uit de roulatie tot Rallyman: GT? verscheen
Mijn oorspronkelijke business model was om mijn games in Frankrijk te produceren en ze rechtstreeks via mijn online winkel te verdelen. Maar paradoxaal genoeg veroorzaakte het “succes” van Rallyman zijn eigen problemen, want al snel raakten winkels en distributeurs geïnteresseerd. Met deze extra tussenpersonen kwam er ruimte voor een betere distributie, maar de winstmarge werd daardoor tot een onredelijk niveau teruggebracht. Op een gegeven moment had ik de productie moeten starten in een land met lagere productiekosten, maar ik wist gewoon niet waar te beginnen! Toen Rallyman Dirt uitverkocht was, had ik niet genoeg geld om opnieuw op te bouwen en ik durfde het risico van een nieuwe banklening niet te nemen. Ik vond echter een oplossing door Dirt “Light” voor te stellen, die zonder doos kwam, (ik maakte ongeveer 300 exemplaren die ook uitverkocht raakten) en daarna de Dirt “print and play” versie met dashboards en dobbelstenen die nog steeds verkrijgbaar zijn!
Wanneer is het idee van een nieuwe Rallyman ontstaan? Hoe is het nieuwe project werkelijkheid geworden bij Holy Grail Games?
In 2016 raakte Holy Grail Games geïnteresseerd in Rallyman, maar met een sterke wens om het onder te dompelen in de wereld van GT racing [noot van de redactie: gran turismo beschrijft een bepaald type auto gemaakt om op langere afstanden te race Bij GT racing is uithoudingsvermogen dan ook belangrijk]. Aan de ene kant was ik verheugd om Rallyman, dat nog steeds leefde bij de spelers, maar zeer zeldzaam was geworden in de winkels, opnieuw te kunnen lanceren! Maar aan de andere kant werd ik geconfronteerd met een inconsistentie tussen het rallymechanisme en het GT-thema, dat een heel ander soort racen is. Holy Grail Games vroeg me om met Rallyman een nieuwe richting in te slaan: de eenvoudige mechanica en spannende gameplay behouden, maar wel directe interactie tussen de spelers introduceren. Ik moest dus met een aantal nieuwe mechanismes komen, want GT circuit racen en rally zijn niet hetzelfde! Ik ben Holy Grail Games erg dankbaar dat ze me een kans hebben gegeven en een contract hebben getekend voor een spel dat op dat moment nog niet eens bestond!
Wat is er nieuw aan Rallyman: GT, en waarom waren deze elementen belangrijk om toe te voegen/te veranderen?
Je moet Rallyman GT niet zien als een gewone herdruk van Rallyman. GT is een heel nieuw spel, een vervolg in de Rallyman collectie, ook al is de uitgever veranderd! Allereerst zijn de doelstellingen van het spel anders: in de originele Rallyman is het doel van het spel om de beste tijd te halen op een totaal van drie etappes. Elke confrontatie met tegenstanders is indirect, aangezien de starts gespreid zijn zoals in het echte leven, waar de auto’s om de minuut vertrekken. Er is zelfs een notie van regelmaat, want je kunt een rally winnen zonder ooit een etappe te winnen, gewoon door nooit te veel tijd te verliezen. Directe moeilijkheden komen van bochten, hobbels, schone of vuile wegen, de staat van de auto, de bandenkeuze, ondergronden die in dezelfde etappe gemengd kunnen worden (asfalt, sneeuw en aarde!)…. Indirect baseert men zijn gedrag op de voorsprong of de kloof die men moet beheren.
Rallyman: GT heeft een heel ander doel: als eerste over de finish komen! Er is een directe confrontatie tussen de spelers, en de rallycircuits zijn vervangen door asfaltcircuits. De moeilijkheden van het terrein zijn dus minder talrijk, behalve de komst van mogelijke regen: maar deze keer zal de ideale baan vaak geblokkeerd worden door een tegenstander, of zal één van hen je helemaal afsnijden, waardoor je een bocht verliest… Om aan de vraag naar maximale interactie te voldoen, heb ik de speelvolgorde herzien, een cruciaal element van GT. De klassieke speelvolgorde, die van de volgorde van de auto’s op de baan (die je ook terugvindt in het originele Rallyman en vele andere racegames), bevorderde de interactie namelijk niet. In GT is de grote nieuwigheid dat de volgorde van spelen wordt bepaald door de speler met de hoogste snelheid, niet degene die het verst op de baan is. Dit voegt spanning en onzekerheid toe aan het spel: je weet nooit zeker of je je voorsprong kunt behouden, of zelfs het traject kunt volgen dat je hebt gepland, want een tegenstander die uit het niets komt, kan je inhalen en je plannen dwarsbomen! Deze nieuwe manier om de speelvolgorde te bepalen, maakt het ook makkelijker voor spelers die achterop zijn geraakt om hun achterstand in te halen.
Rallyman: GT is gericht op circuitracen in plaats van rallyrijden. Wat voor effect heeft dit op de ‘feel’ van het spel en de gameplay-mechanismen?
Net zoals bij het originele Rallyman heb ik gewoon de sleutelelementen van GT racing opgesomd en gezocht naar manieren om ze te integreren in Rallyman GT:
Het ideale traject: in GT komt dit neer op het verschijnen van wegen met 2 en 3 rijstroken (in het originele spel is er maar 1 rijstrook) alsook snelheids- of gevarenlimieten die de niet-ideale trajecten weergeven.
Remmen: uitvinding van remdobbelstenen, essentieel voor het afremmen net voor een bocht – pitstops: vanaf nu kun je op elk moment tijdens de race een pitstop maken om je auto te repareren of je banden te verwisselen, terwijl dit in het originele Rallyman alleen mogelijk is aan het einde van een etappe.
Inhalen: om realistisch te kunnen inhalen, moet je dezelfde snelheid hebben als je tegenstander of een hogere snelheid om hem in te halen.
De hogere topsnelheid in circuitraces dan in rally heeft me ertoe gebracht een 6e versnellingsdobbel te introduceren.
Rondetijden maken ook deel uit van circuitraces, of het nu is om een startopstelling te bepalen of gewoon voor de glorie van het houden van records: daarom heb ik een solomodus toegevoegd aan Rallyman GT die volledig is overgenomen uit het originele spel.
Wat heb je bijna tien jaar later met de steun van een uitgever kunnen doen op het gebied van gameplay/presentatie dat je eerder niet kon – maar wel wilde – doen?
Ten eerste kon ik bij het Holy Grail Games-team vrijer en ambitieuzer werken: als een grillige kunstenaar gooide ik mijn ideeën naar hen, en zij namen het vanaf dat moment over! Het verschil in middelen is enorm. Terwijl ik in het oorspronkelijke spel slechts één model van één auto in één categorie kon maken, bevat GT niet minder dan 18 verschillende, verdeeld over 3 categorieën! Een ander voorbeeld van een nieuwe mogelijkheid zijn de circuits. Ik kon geen zeshoekige tegels maken in het originele spel, omdat het gereedschap en het aantal benodigde ponsplaten het te duur maakten om te produceren. Ik had een goed systeem met rechthoeken, maar de zeshoeken bieden zoveel meer mogelijkheden voor layout en ontwerp.
HGG’s communicatievaardigheden hebben veel indruk op mij gemaakt: de Kickstarter campagne ging met een knal van start en elke week was er live online verslaggeving, gameplay video’s die op het juiste moment kwamen om een regelpunt te beschrijven dat correspondeerde met een Stretch Goal of Add-on die was onthuld. In 1 jaar tijd is het spel twee keer gepresenteerd op Gencon (een show waar ik uit kostenoverwegingen natuurlijk eerder nooit ben geweest) en in Essen; er waren toen meer dan 50 prototypen in de wereld. Het kostte me 18 maanden om evenveel exemplaren van het spel te verkopen waar de KS campagne in 20 dagen net zoveel verkocht. Het artwork in dit spel is ook veel ambitieuzer dan alles wat ik in het verleden heb gedaan. Het niveau van toewijding aan artwork en design is ongelofelijk: alles is zo gedetailleerd, het kost een hele dag om 2 van mijn blueprint tracks om te zetten in tegels.
Maar bovenal is er uitstekende communicatie tussen HGG en mij: Jamie Johnson, de project manager, gaf me suggesties voor verbetering met een perspectief dat ik niet had. Hij is altijd respectvol en tactvol, wat hem een zeer gemakkelijk persoon maakt om mee samen te werken. Onze discussies over de balans hebben bijvoorbeeld geleid tot de GT6 B.O.P- en GT5 B.O.P-categorieën (balance of performance): extra dashboards om de drie autocategorieën in balans te brengen, waardoor het mogelijk wordt om ze samen te racen.
Hoe ziet de toekomst er uit voor de Rallyman series?
Helder en vruchtbaar hoop ik! Ik heb ideeën om de serie nog verder te ontwikkelen, en ik heb de volledige steun van Holy Grail Games om dit te doen. [Noot van de redactie: een nieuwe versie van Rallyman: Dirt komt in het najaar van 2021 uit en werd ook voorafgegaan door een succesvolle Kickstarter-campagne]. Natuurlijk zullen het enthousiasme van GT bij de spelers en de toekomstige vraag bepalen hoe ver we komen! Ik heb het geluk een uiterst gemotiveerde uitgever te hebben, dus ik loop over van de ideeën : Rally, Rallycross, Dakar… Formule E, Le Mans, als de fans van het spel het willen, dan zal ik het leveren!
Buiten de Rallyman-serie heb je geen ander spel ontworpen. Waarom niet? Zou je dat willen doen?
Geloof het of niet, maar ik heb wel andere spellen ontworpen! Maar ze zijn niet uitgegeven, dus weinig mensen in mijn omgeving weten ervan! Eén ervan heeft een thema dat ik heel slecht vond, dus natuurlijk werk ik er nog aan! Het heet Telephony, het is een spel over het overnemen van de markt voor mobiele telefoons, toen die in de jaren ’90 begon. Elke speler moet proberen de markt te veroveren door zijn netwerk zo aantrekkelijk mogelijk te maken, jonglerend tussen prijs, reclame, en technologie. Lage kosten kunnen je veel klanten opleveren, maar het kan je ook tot een faillissement leiden en je moet weten hoe je voordeel haalt uit monopoliesituaties! De originaliteit komt van de materialisatie van het innemen van gebieden, die signalen van verschillende sterkte zijn die bij elke beurt worden geplaatst: je laat je signaal groeien, om dat van je tegenstanders te laten verdwijnen. Het is een zware economische strijd: Ik gebruik het met mijn leerlingen in de klas, het is elke keer een groot succes!
Het tweede spel heet Black-Type [noot van de redactie: terminologie uit de paardensport] en speelt zich af in de wereld van de paardenrennen: mijn dochter Celestine heeft een ernstig trainingsongeval gehad waardoor zij enkele maanden niet op de renbaan kon zijn. Om haar op de been te houden, hebben we van deze periode van gedwongen inactiviteit gebruik gemaakt om Black-Type te ontwikkelen. Net als bij Rallyman hebben we de ingrediënten van dit beroep, dat zich niet beperkt tot racen, op een rijtje gezet: er is de training van paarden, de keuze van jockeys, de keuze van races in een kalender van 13 evenementen. De spelers strijden om de meest prestigieuze prijzen: het spel wordt gespeeld in minder dan een uur met 4 spelers met een zeer origineel systeem voor het oplossen van races die gelijktijdig met de tegenspelers worden gespeeld. Het moet nog worden verfijnd, maar we zijn zeer tevreden met het resultaat en hopen het zo ver mogelijk te brengen!