Review: ARCS (Leder Games)

Op het randje van het grote, donkere heelal bevindt zich de gevaarlijke Reach. Spelers proberen hier te overleven, maar dat is lang niet zo makkelijk als gedacht. In Reach moet je constant op je hoede zijn voor andere spelers, want in Arcs is iedereen ambitieus, zoekende naar macht en zit conflict en ongeluk in een klein hoekje.

Achtergrond

Arcs is het nieuwe spel van Leder Games, de uitgever die altijd bijzondere en vaak asymmetrische spellen publiceert met artwork van Kyle Ferrin en titels van slechts 4 woorden. Denk aan Ahoy, Fort, Vast, Root en Oath. Die laatstgenoemde spellen zijn overigens bedacht door Cole Wehrle, die je misschien naast Root ook kent als de auteur van Pax Pamir. Wehrle staat bekend om zijn intrigerende en verrassende spelconcepten. Zo ook bij Arcs.

Doel en spelopzet

Arcs is eens sci-fi strategiespel waarbij spelers met elkaar gaan strijden om het initiatief, ambities en uiteraard macht. Macht is het belangrijkste, want daarmee kun je de overwinning claimen. In deze recensie zal ik overigens enkel het basisspel uitgebreid bespreken. Er zijn al wat uitbreidingen en modules beschikbaar, maar die mogen jullie zelf ontdekken zodra je vertrouwd bent met het basisspel.

Een potje Arcs duurt meestal 3 tot en met 5 hoofdstukken. Na hoofdstuk 5 is het spel hoe dan ook ten einde. Als een speler aan het einde van een hoofdstuk voldoende macht heeft gekregen, dan is het spel afgelopen en heeft die speler gewonnen. Heeft geen enkele speler voldoende mach aan het einde van een hoofdstuk, dan wordt een nieuw hoofdstuk gespeeld.

Aan het begin van het spel leggen de spelers het spelbord in het midden van de tafel. Op basis van de opzetkaart en afhankelijk van de aantal spelers worden er wat sectoren op het spelbord afgedekt. Het spelbord bestaat uit 6 sectoren die elk uit 4 systemen bestaan (3 planeten en 1 poort). Daarnaast is er op het spelbord ruimte om kaarten te plaatsen en de verschillende ambities bij te houden. Op het spelbord wordt de stapel met kaarten geplaatst en daarnaast ook: de marker om macht bij te houden, de marker om de hoofdstukken bij te houden en de fiches om ambitie te verklaren en om de punten voor ambitie bij te houden. Naast het speelbord wordt een rij met kaarten geplaatst die het hof vormen.

Iedere speler krijgt een eigen spelersbordje, houten ruimteschepen, houten agenten en gebouwfiches (met starports en steden). Iedere speler legt afhankelijk van de opzetkaart schepen en gebouwen op het speelbord en spelers zijn klaar om te spelen.

Spelverloop

Zoals hierboven al omschreven wordt Arcs gespeeld in zogeheten hoofdstukken. Elk hoofdstuk bestaat uit een variërend aantal rondes, afhankelijk van hoeveel kaarten spelers op hand hebben en uitspelen.

Elke rond komt een speler uit met een kaart te beginnen met de speler die momenteel het initiatief heeft. Daarna wordt de ronde met de klok mee gespeeld. Een speler kan enkel met ene kaart uitkomen, als die speler nog een keer heeft. Heeft de speler met het initiatief geen kaarten meer of wilt deze speler niet uitkomen, dan verschuift initiatief met de klok mee.

De manier waarop spelers hun kaarten spelen, laat zich vergelijken met een slagenspel, maar bind je niet teveel vast aan die vergelijking. Iedere kaart heeft een waarde, een aantal mogelijke acties, een hoeveelheid acties die je tijdens je beurt met verrichten en een ambitiesymbool. De speler met het initiatief bepaalt de leidende kleur. Deze speler mag vervolgens alle mogelijk acties uitvoeren en net zo vaak als uitvoeren als pipjes op de kaart. Elke kleur biedt een vaste combinatie aan verschillende acties. De speler mag er tevens voor kiezen om een ambitie te verklaren, de gespeelde kaart heeft nu een waarde van 0, maar het hoogste beschikbare ambitiefiche mag je nu op de bij de kaart horende ambitie op het bord plaatsen. Ambities zijn doelen die spelers kunnen vervullen tijdens een hoofdstuk om macht en dus punten te verzamelen.

Andere spelers hebben nu een aantal mogelijkheden. Als ze de leidende kleur volgen met een kaart in dezelfde kleur, maar wel met een hogere waarde, kunnen zij ook de volle hoeveelheid aan acties op hun kaart uitvoeren. Spelers kunnen ok kiezen om een kaart gesloten te spelen om 1 actie van de leidende kleur te volgen of open een kaart in een andere kleur te spelen en daar een enkele actie van te verrichten.

De speler die uitkwam met de hoogste waarde in de leidende kleur, krijgt het initiatief en mag de volgende ronde als eerste uitkomen. Daarnaast is er nog een mogelijkheid om het initiatief te stelen en dat is met een “seize”. Door een extra kaart af te leggen, krijg je het initiatief. Tijdens de ronde kan andere speler dat niet meer winnen.

Op de kaarten staan verschillende actiemogelijkheden en de kleuren bepalen de combinaties of mogelijkheden:

  1. Door belasting te heffen verdienen spelers grondstoffen met hun steden. Ze krijgen de grondstof van een stad in een planeet die ze onder controle hebben of van een loyale stad. Spelers kunnen dus ook belasting heffen in steden van andere spelers, zolang ze de controle over de planeet hebben. Als je belasting heft in de stad van een tegenspeler mag je zelfs een agent uit het hof wegnemen en gevangen nemen.
  2. Met bouwen kunnen spelers nieuwe steden, starports en schepen bouwen. Je kan schepen enkel bouwen bij een starport in jouw kleur. Gebouwen kun je enkel bouwen in een planeten waar je schepen aanwezig hebt. Als je niet de controle heft over het systeem waar je bouwt, komen je schepen of gebouwen beschadigd in het spel.
  3. Met verplaatsen kun je jouwe schepen over het bord manoeuvreren.
  4. Door te repareren kun je gebouwen en/of schepen oplappen.
  5. Spelers kunnen invloed uitoefenen en agenten op gildekaarten in het hof plaatsen.
  6. Als je de meeste invloed hebt op gildekaarten kun je deze veiligstellen en voor je plaatsen om de speciale effecten hiervan te gebruiken.
  7. De laatste actie is vechten. Als je met schepen in een systeem aanwezig bent waar ook speelstukken van een andere speler aanwezig zijn, kun je een gevecht aangaan, je rolt dan net zoveel dobbelstenen als onbeschadigde schepen die je hebt. Er zijn drie soorten dobbelstenen met een andere verdeling van symbolen. Zo kun je met de rode dobbelstenen zware klappen uitdelen, maar is de kans groot dat je zelf ook schade oploopt. Met gevechten kun je mogelijk steden vernietigen met negatieve en positieve gevolgen. Door een gevecht kun je mogelijk ook plunderen en grondstoffen of gildekaarten van een andere speler stelen.

Door grondstoffen af te leggen kunnen spelers, voordat zij de actie of acties van hun gespeelde actiekaart toepassen, de acties die bij de grondstoffen horen uitvoeren. Deze acties komen voor een groot deel overeen met de acties op kaarten en bieden de spelers dus extra mogelijkheden om combinaties aan acties te maken. Met de gildekaarten kunnen spelers nog meer mogelijkheden vrijspelen.

Een hoofdstuk is dus simpel gezegd afgelopen als de actiekaarten van spelers zijn gespeeld. Sommige spelers zijn mogelijk eerder uitgespeeld. Aan het einde van het hoofdstuk worden de actieve ambities gescoord en speler spelers net zo lang verder tot iemand voldoende punten heeft, of het einde van het vijfde hoofdstuk is bereikt.

Conclusies

Net als Root en Oath biedt dit nieuwe spel van Cole Wehrle wederom enorm veel mogelijkheden en nieuwe ervaringen. Het spel is immens spannend tot het einde door het gebalanceerde spelverloop en de gestroomlijnde en verfijnde gameplay waarin spelers slim hun kaarten moeten uitspelen en hierbij rekening moeten houden met de kaarten die hun tegenstanders mogelijk nog hebben.

Net als bij slagenspellen is goede management van handkaarten absoluut key, aangezien het bepaalt welke speler het initiatief heeft en dus een ronde mag beginnen en welke ambities verklaart mogen worden. Die ambities zijn een interessante manier waarop de score wordt toegekend. Spelers bepalen namelijk zelf welke ambities actief zijn tijdens een ronde, wat zorgt voor een tactisch en dynamisch spelverloop waardoor spelers constant op hun hoede moeten zijn en zich snel moeten kunnen aanpassen. Met de prachtige artwork van Kyle Ferrin en de bijzondere gameplay van Cole Wehrle weet Leder Games weer een prachtig pakket samen te stellen.