Review: Spell (Nuts! Publishing)

In het unieke en prachtig vormgegeven spelletje Spell nemen twee spelers de rol aan van een tovenaar in een duel. Een speler neemt de rol aan van de rockende tovenaar, volledig gehuld in het zwart, en de andere speler van een tovenaar met een enkel alziend oog in een passende paarse outfit. Spelers proberen patronen bij elkaar te toveren om zo in zes vlotte rondes de meeste punten te vergaren. Vol interactie, hersengekraak en venijn voltrekt het duel zich. Tover jij de (t)overwinning tevoorschijn?

Achtergrond en doel

Het spel Spell (in het Nederlands is praten over dit spel vanwege de titel soms een interessante uitdaging) is een tweespelerspel(l) met veel interactie in een klein doosje. En waar bij veel kleine spelletjes het thema en de vormgeving soms bijzaak zijn, bevat dit spel aardig wat karakter. Niet enkel door de paars-, zwart- en witgekleurde blokkerige vormgeving die wat weg heeft van karakteristieke en unieke videospellen – zoals bijvoorbeeld Undertale – maar ook door een hoop lore (achtergrondverhaal).

Elke honderd jaar trillen de catacomben van het paleis door ontketende magie, waardoor machtige wezens worden opgeroepen en zelfs het terrein zelf verandert (en dat zal zeker terugkomen in de gameplay). Er vindt een strijd plaats tussen twee machtige tovenaars om te bepalen wie er nog een eeuw lang de magische raad van het paleis zal voorzitten. In het geval van het spel gaan spelers een strijd aan van maximaal zes rondes of totdat een van de spelers in diens beurt meer dan 16 punten heeft gescoord, waarna de ronde wordt afgemaakt. De speler met de meeste punten wint het duel en mag zichzelf bekronen als de hoogstgeplaatste tovenaar en voorzitter van de magische raad.

Spell bevat meerdere spelmodi. Om te beginnen kunnen spelers een symmetrische modus spelen, waarbij ze dezelfde krachten en startpositie tot hun beschikking hebben, maar het kleine doosje bevat ook onderdelen voor een asymmetrische modus, geavanceerde kaarten voor de ervaren spelers, een toernooimodus en ook een modus voor de solospeler die lekker wil puzzelen met patronen.

Spelverloop

Aan het begin van het spel bouwen spelers gezamenlijk de arena met tegels in de spelerskleuren en een neutrale tegel. De tovenaars nemen hun plaats in en zijn klaar om te spelen. Aan het begin van het spel liggen de meeste tegels op hun inactieve zijde en het is aan spelers om deze tegels actief te maken en in de juiste patronen te leggen, maar er zijn meer wegen naar Rome en dus ook meer manieren om deze patronen bij elkaar te puzzelen. Welke patronen dan precies? Naast het grid met tegels liggen vier niveaus met patroonkaarten (of spreukkaarten) en van elk niveau liggen er twee kaarten open die patronen tonen.

Iedere beurt heeft een speler een aantal mogelijke acties in diens arsenaal tot diens beschikking. Spelers staan vrij om deze acties te verrichten in een volgorde naar keuze. Iedere beurt mag een speler sowieso één tovenaarsactie verrichten of één upheaval-actie (een soort omwenteling van de arena).

Met een tovenaarsactie kunnen spelers hun tovenaar één stapje in elke richting verplaatsen naar een lege tegel of een van hun eigen tegels die orthogonaal aan hun eigen tovenaar grenst activeren. Het is goed om te weten dat een tegel met een tovenaar (ongeacht de kleur van de tegel) ook geldt als een tegel in de kleur van de tovenaar. Dit is belangrijk om te weten voor het leggen van patronen. Met Upheaval mogen spelers een lege tegel verplaatsen naar de lege plek in het grid en vervolgens de rij met de leeggekomen plek verschuiven. Op deze manier kunnen spelers de ligging van tegels en patronen beïnvloeden.

Door zich door het paleis (het grid) te verplaatsen en het terrein te beïnvloeden, proberen spelers de combinaties na te bootsen die op de spreukkaarten staan afgebeeld. Die patronen vertegenwoordigen in het spel zogeheten runes en door het patroon te voltooien krijg je toegang tot spreuken. Als je het patroon voltooit, krijg je de afgebeelde hoeveelheid punten en speel je, afhankelijk van het niveau van de rune, één, twee of zelfs drie mogelijke spreuken vrij. Een spreuk geeft je meer mogelijkheden om het spel(l) en de patronen te beïnvloeden. Zo kunnen spelers tijdelijke hulptroepen (elementals) plaatsen die net als een tovenaar de kleur van een tegel veranderen zolang ze op deze tegel liggen. Spelers kunnen met spreuken ook hun tovenaar of zelfs de tovenaar van de andere speler verplaatsen.

Conclusie

De kern van het spel draait dus om het leggen van patronen, maar dan met een flinke dosis interactie tussen spelers. Dat geeft Spell een heerlijk puzzelachtige kern. Hoe kun je je speelveld in iets nuttigs veranderen, voordat of zonder dat je tegenstander het weer terugdraait? Niet alleen interactief, maar ook zeer reactief, doordat je nooit helemaal zeker weet wat je tegenstander zal doen. Plannen op lange termijn is handig, maar je kunt beter goed voorbereid zijn op een actie van een tegenstander die jouw planning in de war gooit.

Wat het spel daarom ook zo bijzonder maakt, is dat het speelveld nooit echt helemaal van jou alleen is. Omdat beide spelers in dezelfde veranderlijke ruimte opereren, heeft elke actie een lichtelijk venijnige ondertoon (die wellicht onbedoeld is). Je werkt namelijk aan je eigen plannen, maar tegelijkertijd probeer je ook te zorgen dat je tegenstander geen goede patronen maakt. Soms is het blokkeren van patronen van een andere speler door slim je tovenaar te positioneren net zo belangrijk als zelf een patroon weten te maken.

Spell is een van die duels voor twee spelers die meteen aanvoelt als een staarwedstrijd gecombineerd met touwtjetrek. Uiterst interactief, provocerend en prachtig vormgegeven met voldoende variatie.