We trekken ten strijde voor glorie, roem en misschien een klein beetje strategische zelfoverschatting. Maar tijdens elke slag ligt tegenslag op de loer: tanks zakken weg in de modder, vliegtuigen blijven aan de grond door onstuimig weer en soms kan één enkele soldaat het tij van een complete oorlogscampagne keren. Slava!
Slava betekent in veel Oost- en Zuid-Slavische talen, zoals Oekraïens, Russisch en Servisch, glorie, roem of bekendheid. Het woord duikt vaak op in patriottische of religieuze uitdrukkingen, zoals Slava Ukraini (“Glorie aan Oekraïne”). Dit spel van het Nederlandse Brothers in Games heeft overigens niets met Oekraïne te maken, maar de kreet zal bij veel spelers in Nederland en West-Europa waarschijnlijk wel direct die associatie oproepen.

In een reeks campagnes om te winnen — drie of vijf, afhankelijk van spelmodus, oude of nieuwe regels en natuurlijk de voorkeur van de veldheren aan tafel — gaan spelers elkaar te lijf met militaire eenheden in kaartvorm. Ik speel uiteraard met de nieuwe regels van v2 en ben content met 3 gewonnen campagnes. Elke campagne bestaat uit acht rondes, oftewel slagen, waarin iedere speler één kaart uit de hand speelt. Het deck bevat zeven verschillende soorten eenheden. Die eenheden bepalen niet alleen wat er op het slagveld gebeurt, maar leveren ook overwinningspunten op als je de slag naar je toe weet te trekken.
Slava is een slagenspel, maar dan eentje waarbij de nadruk minder ligt op slagen zoals je die uit klassieke kaartspellen kent. Iedere ronde speelt elke speler een kaart, maar Slava werkt niet met vertrouwde kleuren en oplopende waardes. In plaats daarvan draait alles om zeven soorten eenheden, waarvan de kracht afhangt van het weer en de actuele rangorde op het slagveld. Het spel combineert daarmee het gevoel van een slagenspel met overwinningspunten en een flinke scheut steen-papier-schaar. Dat klinkt misschien alsof iemand de spelregels in een schuttersput heeft uitgeschud, maar in de praktijk betekent het vooral dat je telkens moet inschatten welke eenheid op welk moment de overhand heeft. Een vliegtuig verslaat bij goed weer met gemak een infanterie-eenheid, maar wordt weer uit de lucht gehaald door een anti-air missile — die vervolgens zelf door infanterie kan worden uitgeschakeld. Wie daar warme Stratego-flitsen van krijgt, zit waarschijnlijk niet helemaal verkeerd.


Tijdens een campagne (na 4 rondes) kan het weer omslaan, en dat weer bepaalt vervolgens de rangorde van de eenheden. Je weet dus nooit helemaal zeker welke kaarten je tot het einde wilt bewaren. Bij helder weer zijn je vliegtuigen indrukwekkend sterk, maar bij slecht weer komen ze niet eens van de grond. Alsof dat nog niet genoeg mist op het slagveld oplevert, moeten spelers ook rekening houden met de bom. Daarmee wordt een slag in één klap geneutraliseerd en gaat niemand met punten naar huis. Een heerlijk gemene manier om precies op het moment suprême alle plannen van je tegenstanders uit de lucht te schieten.
Elke campagne bestaat dus uit acht gevechten. Na elke slag verzamelt de winnaar de gespeelde kaarten, en diezelfde winnaar opent ook de volgende slag. Aan het einde van een campagne krijgt de speler met de meeste punten een overwinningspunt. Zodra iemand genoeg campagnes heeft gewonnen, is de oorlog voorbij en kan de glorie worden bijgeschreven op het denkbeeldige vaandel.

Slava is in het begin even wennen, vooral omdat spelers zich goed bewust moeten zijn van de rangorde van de kaarten. Dat systeem landt gelukkig vrij snel, maar verwacht niet dat je als doorgewinterde slagenspeler meteen ongehinderd naar de overwinning marcheert. En misschien is dat juist het idee. Slava geeft een eigen draai aan het slagenspel, met genoeg onzekerheid om je voortdurend op scherp te zetten. Het weer kan draaien, een bom kan alles overhoopgooien en een ogenschijnlijk bescheiden eenheid kan ineens beslissend zijn. In die verwarring schuilt precies het idee: Slava voelt als een klein, tactisch strijdtoneel waarop je nooit helemaal zeker weet of je meesterzet straks nog overeind staat.


