Review: Guerre Eclair (NUTS! Publishing)

Oorlog voeren in ongeveer 45 minuten is een heuse Blitkrieg te noemen. In Guerre Eclair speel je een dergelijke blitzkrieg na en specifiek de slag om Frankrijk van mei-juni 1940. Eén speler neemt de Duitse troepen onder zijn hoede en probeert met snelheid, misleiding en geconcentreerde kracht door de geallieerde linies te breken en bliksemsnel door Frankrijk te trekken om diens doelen te halen. De andere speler leidt de verdediging en inzet van de geallieerden en moet proberen te achterhalen waar de echte dreiging vandaan komt voordat het Franse front als een slecht gevouwen croissant uit elkaar valt.

Achtergrond en thema

Guerre Eclair is een wargame voor twee spelers van ontwerper Yasushi Nakaguro, uitgegeven door Nuts! Publishing. Yasushi Nakaguro staat bekend om zijn snelle wargames met een redelijk accuraat en historisch thematisch randje in een kleine verpakking. Guerre Eclair is een remake van een eerdere wargame van Nakaguro, namelijk The Rise of Blitzkrieg uitgegeven door Bonsai Games.

Guerre Eclair is overigens de Franse benaming voor Blitzkrieg, een bliksemoorlog. Het is een militaire gevechtstactiek die de Duitsers toepaste tijdens de Tweede Wereldoorlog waarbij een ze met hun leger de vijanden overvielen met een snelle en harde combinatie van tanks, vliegtuigen en infanterie om de verdediging direct te breken.

Die spel behandelt specifiek de Duitse inval in de lage lanen (Nederland en België) en Frankrijk in mei 1940, de campagne die uiteindelijk leidde tot de val van Frankrijk. Een oorlogspel leent zich thematisch gemakkelijk voor een tweespelerspel en zou ook Guerre Eclair. Zoals bij goede kleine wargames gaat het hier niet alleen om wat er op de kaart staat, maar vooral om wat je denkt dat je tegenstander denkt dat jij denkt. En ja, dat klinkt net zo vermoeiend als het voor de geallieerden in 1940 waarschijnlijk ook voelde. Het helpt ook niet dat de informatie van de Duitse speler ook echt verborgen is.

Combat Rations

Guerre Eclair is overigens geen los blikje noodrantsoen uit de voorraadkast van Nuts! Publishing, maar het derde deel in de Combat Rations-reeks, na 300 Earth & Water en Port Arthur. Combat Rations is Engels voor gevechtsrantsoen, dus de titel van de reeks is gericht op hapklare oorlogsspellen. Beiden spellen voor de eerder genoemde Nakaguro, maar wezenlijk anders van elkaar. Die eerdere twee spellen in de reeks hebben wij overigens al behandeld op Dice Daniel. 300 Earth & Water liet zien hoe je met weinig onderdelen toch veel historische spanning uit de Perzische Oorlogen kunt persen, terwijl Port Arthur bewees dat een compact doosje ook een verrassend venijnig zeeduel kan bevatten.

Guerre Éclair zet die lijn voort: klein van stuk door de onderdelen en het compate doosje, snel op tafel en historisch stevig gekruid. Geen driegangenmenu met meerdere zware regelboeken als bijgerecht, maar een enigszins compact en geconcentreerd veldrantsoen waar je strategisch toch goed op kunt kauwen. Een echte Meal Ready to Eat zoals het leger je zal opdienen.

Een tipje van de sluier voor volgende gangen in de Combat Rations kan ik aleen beetje geven. Regelmatig heb ik het genoegen om samen te zitten met Florent van Nuts! Publishing En ze kunnen nog genoeg smakelijke gangen opdienen de komende jaren. Wargamers die eens een smakelijk klein hapje willen proberen vergeleken met het zware geschut or board gamers die eens willen proeven van wargames, kunnen eigenlijk niet verkeerd gaan met deze compacte spellen in de Combat Rations reeks.

Gameplay

Wie 300 Earth & Water of Port Arthur heeft gespeeld, herkent gelijk op eerste oogopslag het het DNA van de reeks: weinig ruimte op tafel, maar wel een heuse oorlog die gaande is. Op papier is Guerre Éclair compact: twee spelers, ongeveer veertig tot vijfenveertig minuten speeltijd, en een beperkte hoeveelheid spelonderdelen, maar onderschat de strategische complexiteit van de Combat Rations spellen niet. Deze spellen spreken zowel boardgamers als de diehard wargamers aan.

Aan het begin zetten spelers het spelbord klaar. Guerre Eclair is net als vele oorlogen assymetrisch en de spelopzet toont dat ook weer. De Duitse speler heeft een aantal zichtschermen die overeenkomen met diens primaire basissen (Düsseldorf, Prüm en Saarbrücken). De Duitse speler ontvangt ook doelen. Er zijn vier doelen te behalen, maar ieder spel worden er slechts twee gebruikt. Eentje is openbaar (informatie is gelekt wat overeenkomst met het Mechelen incident uit 1940) en het andere doel blijft geheim voor de geallieerde speler. Spelers hebben hun eigen eenheden en actiekaarten, waarbij de geallieerde speler minder actiekaarten heeft. Eerst zet de geallieerde speler (België, Frankrijk, Nederland en Groot-Brittannië) eenheden op Franse plaatsen en de Duitse speler plaats in het geheim eenheden in diens drie basissen.

Spelers vechten om controle van de lage landen en Frankrijk en spelen dus Battle of France van mei-juni 1940 na in 5 rondes waarbij elke ronde een week van de Blitzkrieg voorstelt. Belangrijk zijn Duitse doelkaarten waarvan een deel verborgen blijft. Die doelkaarten zijn belangrijk, want de geallieerde speler weet nooit helemaal precies waar de Duitse speler naartoe werkt. Parijs? Duinkerke? Een doorbraak via Sedan? Het voelt een beetje alsof je tegenstander zijn navigatie aan heeft staan, maar jij alleen het geluid van de motor hoort. Je weet át er iets komt, alleen niet wat de bestemming is. Het helpt niet mee dat de organisatie van troepen van de Duitsers ook in het geheim geschiedt.

Tijdens iedere ronde worden een aantal fases afgewikkeld, die ik als volgt samenvat:

  1. Planning (spelers kiezen actiekaarten om te spelen waarbij de Duitse speler 8 kaarten kiest en de geallieerde speler 6 kaarten);
  2. Operatiefase (te beginnen met de Duitsers waarbij de om en om kaarten worden gespeeld.

De motor van het spel zit grotendeels in de actiekaarten. Er zijn aparte actiedecks voor de Duitse en geallieerde speler. Met momentum kunnen spelers extra kaarten “kopen” om te spleen. Vanaf ronde 2 verliezen spelers willekeurig actiekaarten uit hun hand door uitputting. Sommige kaarten kunnen spelers enkel spelen als ze voldoende momentum hebben.

Gespeelde kaarten gaan naar de aflegstapel, behalve kaarten die spelers permanent uit een potje moeten verwijderen. Deze gaan terug naar de doos. Tijdens hun beurt spelen spelers kaarten, zetten zij momentumpunten in voor tactische acties of passen zij voor de ronde. Als spelers ene operatiekaart spelen, voeren ze de acties op de kaart uit. Sommige kaarten worde gebruikt tijdens gevechten. Gevechten vinden plaats als eenheden elkaar tegen het lijf lopen en worden afgewikkeld door een combinatie van dobbelstenen en kaarten. De hoeveelheid geworpen dobbelstenen hangt af van de hoeveelheid eenheden die ene speler inzet (maximaal 4) waarbij je van de worp maximaal 2 dobbelstenen kies om in te zetten.

Spelers moeten overigens doorlopend door het spel in de gaten houden of ze hun troepen wel kunnen bevoorraden via bevoorraadroutes. Indien je onvoldoende bevoorraad bent, heeft dit negatieve consequenties (bijvoorbeeld minder dobbelstenen of minder beweging).

Elke ronde draait daardoor om scherpe keuzes. Je kiest niet zomaar een kaart omdat er een mooi militair lettertype op staat; veel kaarten vragen om voldoende élan, oftewel momentum. Dat momentum verschuift tijdens het spel en bepaalt welke krachtige acties beschikbaar zijn. Wie het initiatief heeft, krijgt dus niet alleen psychologisch voordeel, maar ook betere opties op hand. Dat past thematisch uitstekend: een aanval die eenmaal rolt, wordt steeds moeilijker te stoppen. Tenzij hij natuurlijk tegen een muur van slechte planning, dapper verzet of slecht geworpen dobbelstenen aanrijdt.

De kaart zelf is klein, maar beslist niet leeg. De gebieden stellen steden, forten en bases voor in Noord-Frankrijk, België, Nederland en West-Duitsland. Sommige plekken geven verdedigingsbonussen, andere zijn havens, bevoorradingspunten of beperkingen voor bepaalde troepen. De houten pionnen vertegenwoordigen geen losse soldaatjes, maar grotere verbanden: infanterie en tanks. Daardoor voelt elke verplaatsing gewichtiger dan het formaat van het speelstukje doet vermoeden. Een tankblokje lijkt misschien schattig, maar op de verkeerde plek is het strategisch ongeveer zo subtiel als een olifant in een porseleinkast met Franse wijnglazen.

Oordeel

Guerre Éclair is een slimme, compacte en spannende tweespeler die laat zien dat een wargame niet groot hoeft te zijn om intens te voelen. De combinatie van verborgen doelen, bluffen, kaartgestuurde keuzes en duidelijke asymmetrie zorgt voor een stevig tactisch duel in een overzichtelijke speeltijd. Daarmee past het spel mooi naast 300 Earth & Water en Port Arthur: opnieuw een Combat Rations-titel die je snel op tafel legt, maar die meer smaak heeft dan de kleine verpakking doet vermoeden. Het spel is vooral interessant voor spelers die nieuwsgierig zijn naar wargames, maar niet meteen willen verdrinken in regelboeken, en voor ervaren spelers die een korte, scherpe confrontatie zoeken.

Ook prettig is dat Guerre Éclair toegankelijk blijft ondanks de kleine regeltjes die wargamers gewend zijn. Dit is geen wargame waarbij je eerst drie avonden met een markeerstift door de regels moet voordat je überhaupt weet welke kant de tanks op mogen. De kern is snel duidelijk: kaarten kiezen, eenheden verplaatsen, aanvallen plannen, momentum bewaken en proberen niet te laat te ontdekken waar het echte gevaar zit. De regels zijn relatief behapbaar, de speeltijd is kort en het spel komt snel ter zake. Dat maakt het aantrekkelijk voor spelers die wel historische spanning willen, maar niet meteen hun eettafel tot 1940 willen annexeren.

De asymmetrie is daarbij belangrijk. De Duitse speler heeft een ander gevoel dan de geallieerde speler. De één jaagt, de ander probeert te vertragen, blokkeren en doorzien. Dat zorgt ervoor dat een tweede potje met omgewisselde rollen interessant blijft. Je kijkt dan ineens met heel andere ogen naar dezelfde kaart. En waarschijnlijk denk je: “Ah, dus dáárom zag mijn tegenstander er net zo zenuwachtig uit.”

Het is geen gezellig vakantie-uitje naar Frankrijk, maar wel een sterke strategische rit door een beslissend moment in de geschiedenis. En als je na afloop denkt dat je precies wist wat je tegenstander van plan was, is de kans groot dat je net te laat doorhad dat zijn tanks allang de verkeerde kant op stonden. Of, nog erger: de juiste.